Pathfinder Roleplaying Game es un juego de fantasía de mesa en el que los jugadores asumen los papeles de los héroes que forman un grupo (o "party") para emprender peligrosas aventuras. Ayudarles a contar esta historia es misión del Game Master (GM), quien decide qué amenazas enfrentan los personajes del jugador (también llamados simplemente "personajes" o abreviado PJs) y qué tipo de recompensas ganan por triunfar en su misión. Puedes imaginarlo como un juego de narrativa cooperativa, donde los jugadores interpretan a los protagonistas y el Game Master es el narrador, controlando el resto del mundo.
Si eres un jugador, tú tomas todas las decisiones relativas al personaje, desde las características que tiene hasta el tipo de arma que empuña. Sin embargo, interpretar un personaje es mucho más que seguir las reglas. También decides la personalidad del mismo. ¿Es un noble caballero, dedicado a vencer a un poderoso mal, o un pícaro conspirador, que se preocupa más del oro que de la gloria? La elección es tuya.
Si eres el Game Master, controlas el mundo que los jugadores exploran. Tu trabajo es dar vida a la ambientación y enfrentar a los personajes con desafíos que sean a la vez justos y exigentes. Desde el príncipe de los mercaderes local hasta el dragón enfurecido, controlas a todos los personajes que no son interpretados por los jugadores. Las Pathfinder Adventure Path series, Pathfinder Modules y las Pathfinder Chronicles de Paizo te proporcionan todo lo que necesitas para organizar una partida o puedes inventar una propia, utilizando las reglas de esta web (o el libro Reglas básicas) así como los monstruos que aparecen en el Bestiario (o el libro Bestiario).
Además de este libro, para jugar a Pathfinder necesitas cierto número de dados especiales. Los dados que vienen con la mayoría de juegos de tablero son de seis caras, pero en este juego se utilizan dados de cuatro, seis, ocho, diez, doce y veinte caras. Los dados de este tipo se pueden encontrar en tiendas especializadas.
Además de los dados, si eres un jugador necesitas una hoja de personaje (puedes descargar la versión en inglés o la versión en español) y, si el Game Master utiliza un plano para presentar la aventura, una miniatura para representar al personaje. Estas miniaturas (o figuritas) las puedes encontrar en las tiendas especializadas. Hay una gran variedad de estilos, por lo que probablemente puedas encontrar una que represente de forma fiel a tu personaje.
Si eres el Game Master, necesitas explorar el Bestiario, que contiene las reglas para un amplio espectro de monstruos, desde el poderoso dragón hasta el humilde goblin. Si bien muchos de esos monstruos pueden utilizarse para luchar contra los jugadores, otros podrían proporcionarles información o convertirse en poderosos aliados. Algunos podrían incluso unirse al grupo, con uno de los jugadores interpretando el papel de un personaje monstruoso. Además, debes tener tu propio juego de dados y algún tipo de pantalla que puedas utilizar para ocultar tus notas, mapas y tiradas de dado (aunque deberías ser honesto acerca de los resultados de las tiradas de dado, a veces los resultados no son evidentes y hacer rodar los dados abiertamente podría proporcionar demasiada información).
El combate en Pathfinder se puede resolver de dos maneras: puedes describir la situación a los personajes y permitirles que interactúen basándose en la descripción proporcionada o bien puedes dibujar la situación en un papel o sobre un tablero de batalla y permitir a los jugadores que muevan las miniaturas por el mismo para representar con más exactitud su posición durante el combate. Ambos métodos tienen sus ventajas; si escoges el segundo, necesitarás un tablero en el que dibujar, como por ejemplo los que comercializa Paizo, así como miniaturas para representar los monstruos y otros adversarios. Todo ello se puede encontrar en tiendas especializadas u online.
Cuando se juega a Pathfinder, el Game Master describe los acontecimientos que tienen lugar en el mundo de juego y los jugadores se turnan para describir lo que hacen sus personajes como respuesta. Sin embargo, y a diferencia de la narrativa, el resultado de las acciones emprendidas por los personajes controlados por los jugadores (denominados "personajes jugadores", o PJs) o de los personajes controlados por el Game Master (denominados "personajes no jugadores", o PNJs) no está automáticamente garantizado. La mayoría de acciones requiere tiradas de dado para determinar su éxito, siendo algunas tareas más difíciles que otras. Cada personaje es mejor en algunas cosas que en otras, lo que le proporciona bonificadores basados en sus habilidades y en sus características.
Cuando se requiere una tirada de dado, se indica como "d#", donde "#" representa el número de caras del dado. Si hay que tirar múltiples dados del mismo tipo, habrá un número delante de la "d". Por ejemaplo, si tienes que tirar 4d6, tiras cuatro dados de seis caras y sumas los resultados. A veces habrá un signo "+" o un signo "-" detrás para indicar que debes sumar o restar dicho número al resultado total de la tirada (no al de cada dado individual). La mayoría de tiradas de dado en el juego utilizan un d20, con modificadores basados en las habilidades de un personaje, en sus características y en la situación. En general, cuanto más alta la tirada, mejor. Las tiradas de porcentaje son un caso especial que se indica mediante la notación "d%". Puedes generar un número aleatorio del 0 al 100 tirando dos dados de diez caras de diferente color (2d10). Escoge un color para las decenas, y después tira ambos dados. Si en el dado escogido para las decenas sacas un "4" y en el otro sacas un "2", el número generado es el 42. Un cero en el dado de las decenas indica un resultado final del 1 al 9, ó 100, si ha salido un cero en ambos dados. Algunos d10 llevan impresas las cifras "10", "20", "30", etc., para hacer más fácil la lectura de las tiradas de porcentaje. A menos que se diga lo contrario, siempre que tengas que redondear una cifra, redondea hacia abajo.
A medida que tu personaje va de aventuras obtiene oro, objetos mágicos y puntos de experiencia (PX). El oro se puede utilizar para comprar mejor equipo, mientras que los objetos mágicos tienen capacidades poderosas, que potencian a tu personaje. Los puntos de experiencia se conceden por superar desafíos y por completar líneas argumentales importantes. Cuando tu personaje haya ganado suficientes puntos de experiencia subirá de nivel, lo que le proporcionará nuevos poderes y aptitudes que le permitirán afrontar nuevos y mayores desafíos. Si bien un personaje de 1er nivel puede estar a la altura de salvar a la hija de un granjero de unos incursores goblin, derrotar a un terrible dragón rojo podría requerir los poderes de un héroe de nivel 20. El deber del Game Master es proporcionar a los personajes desafíos que sean difíciles, pero no tan mortíferos que les dejen sin esperanza alguna de éxito. Para más información sobre los deberes de un Game Master, consulta el Capítulo 12: Como dirigir.
Las reglas están aquí para ayudarte a insuflar vida a tus personajes y al mundo que ellos exploran. Si bien están diseñadas para hacer el juego fácil y excitante, podría ser que algunas de ellas no encajasen con el estilo de juego que a tu grupo le gusta. Recuerda en ese caso que estas reglas son tuyas y puedes cambiarlas para ajustarlas a tus necesidades. La mayoría de Game Master dispone de cierta cantidad de "reglas caseras" que utilizan en sus partidas. El Game Master y los jugadores deberían siempre discutir cualquier cambio en las reglas para asegurarse de que todo el mundo entiende cómo se va a jugar la partida. Aunque el Game Master es el árbitro final de las reglas, Pathfinder es una experiencia compartida y todos los jugadores deberían contribuir sus ideas si surgen dudas acerca de las reglas.
Este libro se divide en 15 Capítulos, además de cierta cantidad de apéndices. Los Capítulos 1 al 11 cubren todas las reglas que los jugadores necesitan para crear personajes y jugar al juego. Los Capítulos 12 al 15 contienen información útil para que el Game master dirija una partida, y para decidir sobre lo que ocurre en el mundo de juego. En general, si eres un jugador no necesitas leerte la información de esos Capítulos posteriores, pero podrías ser llamado a consultarla de vez en cuando. Las siguientes sinopsis se presentan para proporcionarte una amplia panorámica de las reglas contenidas en este libro.
Este capítulo cubre la base del juego de rol Pathfinder, incluyendo información sobre cómo buscar material en el resto del libro, reglas para generar personajes (PJs), y para determinar las puntuaciones de característica del personaje. Las puntuaciones de característica son los atributos más básicos de un personaje, describiendo su potencial en bruto y sus aptitudes.
Pathfinder contiene siete Razas básicas que representan las más comunes en el mundo de juego. Son: Elfos, Enanos, Gnomos, Humanos, Medianos, Semielfos, y Semiorcos. Este capítulo cubre todas las reglas necesarias para interpretar a un miembro de una de estas razas. Cuando crees un personaje, deberías escoger una de las razas de este capítulo.
Hay 11 Clases básicas en Pathfinder. Las clases representan la profesión básica de un personaje, y cada una de ellas proporciona cierta cantidad de aptitudes especiales. La clase de un personaje determina también una amplia variedad de otras estadísticas utilizadas por el mismo, incluyendo: puntos de golpe, bonificadores a las tiradas de salvación, competencias con armas y armaduras, y rangos de habilidad. Este capítulo también cubre las reglas para hacer avanzar a tu personaje conforme su poder aumenta (subir niveles). Subir de nivel en una clase proporciona aptitudes adicionales, e incrementa otras estadísticas. Al crear un personaje, deberías escoger una clase de este capítulo y ponerle un nivel a dicha clase (por ejemplo, si escoges como clase inicial la de Mago serías un mago de 1° nivel).
Este capítulo cubre las Habilidades, y cómo utilizarlas en el juego. Las habilidades representan una gran variedad de tareas sencillas que un personaje puede llevar a cabo, desde trepar por un muro, hasta pasar sigilosamente junto a un guardia. Cada personaje obtiene cierto número de rangos de habilidad, que puede utilizar para hacer que su personaje sea mejor en el uso de algunas habilidades. Conforme un personaje sube de nivel, obtiene rangos de habilidad adicionales, que puede utilizar para aumentar sus habilidades existentes, o para obtener competencia en nuevas habilidades. La clase de cada personaje determina cuántos rangos de habilidad puede gastar un personaje.
Cada personaje posee cierto número de Dotes, que le permiten llevar a cabo alguna acción especial, o que le proporcionan alguna otra aptitud que de lo contrario no tendría. Todo personaje empieza el juego por lo menos con una dote, y conforme sube de nivel se le conceden posibilidades de elegir nuevas dotes.
Este capítulo cubre el equipo básico que puede ser comprado, desde Armas y Armaduras hasta Antorchas y Mochilas. Aquí también hallarás listas de precios de servicios comunes, como hospedarse en una posada, o conseguir pasaje en un bote. Los personajes empiezan el juego con cierta cantidad de oro basada en sus clases respectivas, que pueden gastar en equipo a 1° nivel.
Las reglas de este capítulo cubren diversas situaciones que son importantes para jugar a Pathfinder, incluyendo el Alineamiento, la impedimenta, el movimiento, y la visibilidad. El alineamiento indica si tu personaje es un villano incapaz de ser redimido, un héroe virtuoso, o cualquier punto intermedio. La impedimenta tiene que ver con la cantidad de peso que un personaje puede transportar sin que ello le entorpezca. El movimiento describe la distancia que el personaje puede viajar en un minuto, hora, o día, dependiendo de su raza y del entorno. La visibilidad tiene que ver con a qué distancia ve el personaje, basándose en su raza y en las condiciones de iluminación de ese momento.
Todos los personajes acaban tarde o temprano enfrentándose a vida o muerte contra terribles monstruos y peligrosos villanos. Este capítulo cubre cómo enfrentarse con el combate en Pathfinder. Durante el combate, cada personaje actúa por turno (lo que viene determinado por la iniciativa), con el orden repitiéndose hasta que uno de ambos bandos ha perecido, o ha sido derrotado de alguna otra forma. En este capítulo encontrarás las reglas acerca de cómo llevar a cabo los turnos de combate, lo que cubre todas las acciones que se pueden realizar en él. También incluye cómo arbitrar las maniobras especiales de combate (como por ejemplo intentar derribar a un enemigo, o desarmarle), así como lo que se refiere a heridas y muerte de los personajes.
Cierto número de clases (y algunos monstruos) puede lanzar Conjuros, con los cuales se puede hacer casi cualquier cosa, desde devolver la vida a los muertos hasta chamuscar a los enemigos con una Bola de fuego. Este capítulo se ocupa de las reglas necesarias para lanzar conjuros, y para aprender nuevos conjuros que lanzar. Si tu personaje puede lanzar conjuros, deberías familiarizarte con estas reglas.
Si bien el capítulo dedicado a la magia describe cómo lanzar un conjuro, este capítulo se ocupa de los Conjuros individuales en sí, empezando por las listas de conjuros disponibles para los personajes basándose en su clase. Le sigue un listado exhaustivo de todos y cada uno de los conjuros del juego, incluyendo sus efectos, su alcance, su duración, y otras variables importantes. Un personaje que pueda lanzar conjuros debería leerse todos los conjuros de los que dispone.
Aunque las Clases básicas del Capítulo 3 permiten una amplia variedad de tipos de personaje, las clases de prestigio permiten a un personaje convertirse en maestro de un tema seleccionado. Estas clases avanzadas proporcionan una lista especializada de aptitudes, que convierten a un personaje en muy poderoso en un área determinada. El personaje debe cumplir unos prerrequisitos específicos antes de poder adoptar niveles en una clase de prestigio concreta, prerrequisitos que varían dependiendo de la clase de prestigio elegida. Si pretendes subir niveles en una clase de prestigio, deberías familiarizarte con ellos, para estar seguro de que el personaje es capaz de cumplirlos.
Este capítulo cubre la base de cómo dirigir una partida de Pathfinder, e incluye directrices para organizar una partida, utilizar aventuras publicadas, arbitrar conflictos en la mesa, y otorgar puntos de experiencia y tesoro. Si eres el Game master, deberías familiarizarte con los conceptos presentados aquí.
Además de luchar contra monstruos, hay una buena cantidad de otros peligros y desafíos que plantear a los jugadores cuando juegan a Pathfinder. Este capítulo cubre las reglas para interpretar el entorno, desde trampas astutas a lava hirviente, y está dividido por entornos, incluyendo calabozos, desiertos, montañas, bosques, pantanos, acuático, urbano, y otras dimensiones y Planos más allá de la realidad. Finalmente, incluye también información sobre el clima y sus efectos sobre el juego.
Además de los personajes y los monstruos, el mundo está poblado por incontables personajes no jugadores (PNJs), creados y controlados por el Game master, que representan al resto de las personas que existen en el mundo de juego, desde el tendero local hasta el rey ambicioso. El capítulo incluye clases sencillas utilizadas por la mayoría de los PNJs (aunque algunos podrían poseer niveles de clases básicas y clases de prestigio) y un sistema para generar rápidamente las estadísticas de un PNJ.
Conforme un personaje corre aventuras, a menudo se encuentra con Objetos mágicos que le ayudan en sus tareas. Este capítulo cubre en detalle estos objetos mágicos, incluyendo armas, armaduras, pociones, anillos, cetros, pergaminos, bastones, y objetos maravillosos (una categoría genérica que abarca todo lo demás). Además, encontrará objetos malditos (que entorpecen a quienes los empuñan), objetos inteligentes, artefactos (objetos de poder increíble), y reglas para crear nuevos objetos mágicos.
Los apéndices que hay al final del libro reúnen cierto número de reglas individuales que tienen que ver con aptitudes y estados especiales. Esta sección también incluye una lista de lecturas recomendadas, y una discusión de otras herramientas y productos que puedes utilizar para mejorar tu experiencia de juego con Pathfinder.
Pathfinder utiliza cierto número de términos, abreviaturas y definiciones para presentar las reglas del juego. Éstas son las más comunes.
Ir al índice de los Términos comunes.
El GM está dirigiendo a un grupo de cuatro jugadores a través de una aventura. Los jugadores interpretan a Seelah (una paladina humana), Ezren (un mago humano), Harsk (un explorador enano) y Lem (un bardo mediano). Los cuatro aventureros exploran las ruinas de un antiguo castillo, tras oír rumores de que hay grandes tesoros a encontrar en sus mohosas bóvedas. Conforme los aventureros avanzan hacia el resquebrajado edificio, cruzan un antiguo puente de piedra. Después de describir la escena, el GM les pregunta qué quieren hacer.
Harsk: sigamos en movimiento. No me gusta el aspecto de este lugar. Saco mi ballesta y la cargo.
Seelah: estoy de acuerdo. Yo desenvaino la espada, por si acaso.
Ezren: voy a lanzar Luz, para que veamos algo.
GM: de acuerdo, un brillo titilante sale de tu mano, iluminando la zona.
Lem: me gustaría echar una ojeada, para asegurarme de que no hay monstruos cerca.
El GM consulta sus notas acerca de esta parte de la aventura, y se da cuenta de que hay monstruos cerca y de que los PJs se han metido en una trampa.
GM: Lem, hazme una prueba de Percepción, por favor.
Lem tira 1d20 y saca un 12. Después consulta su hoja de personaje donde ve que su bonificador a las pruebas de Percepción es un +6.
Lem: total 18, ¿qué veo?
GM: cuando te das la vuelta, ves seis formas oscuras que se mueven detrás de ustedes. Cuando entran en la luz del conjuro de Ezren te das cuenta de que son esqueletos, que avanzan por el puente, cubiertos de armaduras oxidadas y empuñando espadas antiguas.
Lem: chicos, creo que tenemos un problema.
GM: yo también lo creo. Tiren todos iniciativa.
Para determinar el orden de combate, cada uno de los jugadores tira 1d20 y le suma su bonificador de iniciativa. El GM tira una vez para los esqueletos y otra para su líder oculto. Seelah saca un 18, Harsk un 16, Ezren un 12 y Lem un 5. Los esqueletos obtienen un 11 y su líder un 8.
GM: Seelah, tienes la iniciativa más alta. Es tu turno.
Seelah: como son esqueletos, voy a intentar destruirlos utilizando el poder de mi diosa Iomedae. Canalizo energía positiva.
Seelah tira 2d6 y consigue un total de 7.
Seelah: los esqueletos sufren 7 puntos de daño, pero tienen derecho a una salvación de Voluntad CD15 para solo recibir la mitad del daño.
El GM hace las tiradas de salvación de los esqueletos y obtiene un 18, dos 17, un 15, un 8 y un 3. Dado a que cuatro de los esqueletos han conseguido salvar, sólo sufren la mitad de daño (3 puntos), mientras que los otros dos se llevan los 7 puntos de daño completos.
GM: dos de los esqueletos explotan en llamas y se derrumban cuando el poder de tu diosa les envuelve. Los otros cuatro continúan avanzando. Harsk, es tu turno.
Harsk: estupendo. Disparo mi ballesta al más próximo.
Harsk tira 1d20 y saca un 13. Suma a ese resultado su bonificador a las tiradas de ataque con la ballesta y anuncia un total de 22. El GM comprueba la Clase de armadura del esqueleto, que sólo es 14.
GM: eso es un impacto. Tira el daño.
Harsk tira 1d10 y consigue un 8. El GM recuerda que los esqueletos tienen reducción de daño que sólo puede ser superada por las armas contundentes. Dado a que los virotes de ballesta infligen daño perforante, la reducción de daño del esqueleto reduce el sufrido por el mismo de 8 a 3, pero el resultado sigue siendo suficiente para reducir sus puntos de golpe por debajo de 0.
GM: aunque el virote parece que hace poco daño a los antiguos huesos del esqueleto, el impacto es lo suficientemente fuerte como para hacerle pedazos. Ezren, es tu turno.
Ezren: voy a lanzar Proyectil mágico contra el esqueleto más próximo.
Proyectil mágico crea cierta cantidad de dardos brillantes que siempre aciertan en el objetivo. Ezren tira 1d4+1 para cada proyectil y obtiene un total de 6. Dado a que se trata de magia, sobrepasa automáticamente la RD del esqueleto, haciendo que caiga.
GM: sólo quedan dos esqueletos, y es su turno. Uno de ellos carga contra Seelah y le lanza un espadazo mientras que el otro se acerca a Harsk y le ataca.
El GM tira 1d20 para cada ataque. El de Seelah resulta en un 8, que no basta para sobrepasar su CA de 18. El de Harsk resulta en un 17, que sí sobrepasa su CA de 16. El GM tira daño para el ataque del esqueleto.
GM: el esqueleto te acierta, Harsk, dejando un feo tajo en tu antebrazo. Apúntate 7 puntos de daño.
Harsk: ¡Ay! Me quedan 22 puntos de golpe.
GM: pero eso no es todo. Cargando desde la niebla sobre el puente se acerca un esqueleto vestido como un caballero, montando los huesos de un caballo muerto hace mucho. Las cabezas de las anteriores víctimas del combatiente van atravesadas en su mortífera lanza. Lem, es tu turno. Qué haces?
Lem: ¡correr!
El combate continua por orden, empezando de nuevo con Seelah, hasta que uno u otro bando es derrotado. Si los PJs sobreviven al combate, pueden continuar hacia el antiguo castillo, para ver qué tesoros y peligros contiene su interior.
Desde el astuto Pícaro hasta el recio Paladín, Pathfinder te permite crear el personaje exacto con el que quieres jugar. Para generar un personaje, empieza con el concepto del mismo. ¿Quieres un personaje que se enfrenta cara a cara a monstruos terribles, enfrentando espada y escudo a garras y colmillos? ¿O prefieres un vidente místico que extrae sus poderes del más allá para propulsar sus propios fines? Casi todo es posible.
Una vez tengas un concepto general, utiliza los siguientes pasos para dar vida a tu idea, anotando la información y las estadísticas resultantes en la hoja de personaje de Pathfinder, que se encuentra en la parte posterior de este libro, y puede ser fotocopiada para tu conveniencia.
Para que no tengas que seguir estos pasos manualmente, hemos creado un asistente de creación de personajes que te guía paso a paso y aplica automáticamente las reglas mientras construyes tu ficha.
Al finalizar, obtendrás una ficha de personaje completa, lista para jugar y asociada a tu cuenta.
Para poder guardar el progreso y generar una ficha completa, es necesario iniciar sesión.
Cada personaje dispone de seis puntuaciones de característica, que representan los atributos más básicos del personaje. Son su talento y su potencial en bruto. Si bien un personaje raramente lleva a cabo una prueba utilizando sólo una puntuación de característica, estas puntuaciones y los modificadores que crean afectan a casi todos los aspectos de las habilidades y aptitudes de un personaje. Cada puntuación de característica suele estar entre 3 y 18, aunque los bonificadores y penalizadores raciales pueden alterarla; el valor medio de una puntuación de característica es 10.
Existe cierto número de métodos para generar puntuaciones de característica, cada uno de los cuales proporciona un nivel distinto de flexibilidad y de aleatoriedad a la generación de personajes.
Los modificadores raciales (ajustes a tus puntuaciones de característica debidos a la raza de tu personaje, consulta las razas) se aplican después de generar las puntuaciones.
Tira 4d6, descartando el resultado más bajo y suma los tres resultados restantes. Anota el total y repite el proceso hasta generar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntuaciones de característica como creas oportuno. Este método es menos aleatorio que el Clásico y tiende a crear personajes con puntuaciones de característica por encima de la media.
Tira 3d6 y suma el resultado. Anota el total y repite el proceso hasta generar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntuaciones de característica como creas oportuno. Este método es bastante aleatorio y proporciona aptitudes claramente superiores a algunos personajes. Esta aleatoriedad puede llevarse un paso más allá aplicando los totales a puntuaciones de característica específicas en el orden en el que se han obtenido. Los personajes generados con este método son difíciles de encajar en conceptos predeterminados, dado que sus puntuaciones podrían no soportar determinadas clases o personalidades y en este caso es mejor diseñar el personaje alrededor de sus puntuaciones de característica.
Tira 2d6 y suma 6 al resultado. Anota el total y repite el proceso hasta generar seis cifras. Asigna dichos totales a tus puntuaciones de característica como creas oportuno. Este método es menos aleatorio que el Estándar y por lo general genera personajes con puntuaciones por encima de la media.
Cada personaje tiene un fondo de 24d6 para asignar a sus características. Antes de tirar los dados, el jugador asigna el número de dados a tirar para cada puntuación, con un mínimo de 3d6 por característica. Una vez los dados han sido asignados, el jugador tira cada grupo y suma el resultado de los tres dados más altos. Para partidas más potentes, el GM debería incrementar el número de dados a 28. Este método genera personajes de una potencia similar al método Estándar.
Cada personaje recibe cierta cantidad de puntos para gastar en aumentar sus atributos básicos. En este método, todos los atributos empiezan con una base de 10 y el personaje puede aumentar una puntuación individual gastando puntos. De igual forma, puede obtener más puntos para gastar en otras puntuaciones, reduciendo una o más de sus puntuaciones de característica. Una puntuación no se puede reducir por debajo de 7 o aumentar por encima de 18 utilizando este método. Consulta el coste de cada puntuación en la Tabla 1-1: Coste de las puntuaciones de característica. Una vez se han gastado todos los puntos, se aplica cualquier bonificador racial que el personaje pueda tener.
El número de puntos que tienes para gastar utilizando el método de compra depende del tipo de campaña que se está jugando. El valor estándar para un personaje son 15 puntos. Los personajes no jugadores (PNJ) medios se construyen por lo general utilizando poco más de 3 puntos. Consulta la Tabla 1-2: Puntuaciones de característica para examinar los diversos valores de puntos, para diferentes tipos de campaña. El método de compra enfatiza la elección de los jugadores y crea personajes equilibrados. Este sistema es el que se suele utilizar en los encuentros de juego organizado.
|
Puntuación |
Puntos |
|---|---|
| 7 | -4 |
| 8 | -2 |
| 9 | -1 |
| 10 | 0 |
| 11 | 1 |
| 12 | 2 |
| 13 | 3 |
| 14 | 5 |
| 15 | 7 |
| 16 | 10 |
| 17 | 13 |
| 18 | 17 |
|
Tipo de campaña |
Puntos |
|---|---|
| Baja en fantasía | 10 |
| Normal | 15 |
| Alta en fantasía | 20 |
| Fantasía épica | 25 |
Cada característica, una vez ajustada debido a la raza, genera un modificador que va de -5 a +5. La tabla 3 muestra el bonificador para cada puntuación. El modificador es el número que aplicas a la tirada de dado cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con dicha característica. También lo utilizas en algunos números que no son tiradas de dado. Un modificador positivo se denomina bonificador y un modificador negativo se denomina penalizador. La tabla también muestra los conjuros adicionales, una información que necesitas saber acerca de tu personaje, si éste es un lanzador de conjuros.
Nota del editor: Los modificadores pueden ser calculados de la siguiente forma: Mod = (puntuación de característica - 10) / 2; redondea, si hace falta, hacia abajo.
|
Conjuros adicionales por día (por nivel de conjuro) |
|||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Puntuación de característica |
Modificador |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
| 1 | -5 | No puede lanzar conjuros ligados a esta característica | |||||||||
| 2-3 | -4 | No puede lanzar conjuros ligados a esta característica | |||||||||
| 4-5 | -3 | No puede lanzar conjuros ligados a esta característica | |||||||||
| 6-7 | -2 | No puede lanzar conjuros ligados a esta característica | |||||||||
| 8-9 | -1 | No puede lanzar conjuros ligados a esta característica | |||||||||
| 10-11 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 12-13 | +1 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 14-15 | +2 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 16-17 | +3 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 18-19 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
| 20-21 | +5 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - |
| 22-23 | +6 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - |
| 24-25 | +7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - |
| 26-27 | +8 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - |
| 28-29 | +9 | - | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 30-31 | +10 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 32-33 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 34-35 | +12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 36-37 | +13 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 38-39 | +14 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| 40-41 | +15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
| 42-43 | +16 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 44-45 | +17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| ... | ... | - | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... |
La característica que gobierna los conjuros adicionales depende del tipo de lanzador que sea tu personaje: Inteligencia para los Magos; Sabiduría para los Clérigos, Druidas y Exploradores; y Carisma para Bardos, Paladines y Hechiceros. Además de disponer de una puntuación de característica elevada, un lanzador de conjuros tiene que ser de un nivel de clase suficientemente elevado para poder lanzar conjuros de un determinado nivel. Consulta las descripciones de las clases para más detalles.
Cada característica describe parcialmente al personaje, y afecta a algunas de sus acciones.
Ir al índice de las Características.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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